Zelda y los Magikitos: Link es de los nuestros

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Contado por un Magikito, con sus risitas y alguna travesura

Llevábamos veinte minutos gritándole a una puerta de piedra. Le habíamos dicho «ábrete, sésamo», «por favor» y «¡abreeee, que se nos enfría la cena!». Nada. La puerta tenía una paciencia admirable y nosotros estábamos empezando a perder la nuestra.

Entonces apareció Link entre los helechos. Se quedó mirando el suelo, luego la puerta y después el tablón en el que nos habíamos sentado a discutir. Ni siquiera sacó la espada.

Nos miramos de reojo. Ya conocíamos aquella cara. Era la de un Magikito a punto de tener una idea. Por desgracia, nos iba a tocar levantarnos del banco.

¿Por qué Link es un Magikito?

Link es un Magikito porque lleva el bosque en la manera de mirar: se acerca a lo desconocido, se las ingenia con lo que encuentra y ayuda a quien se cruza en su camino. Ser un Magikito es también una forma de vivir. La magia empieza en esas ganas de comprender el mundo y hacerle un hueco a los demás.

El gorro le sienta estupendamente, pero lo que lo delata es esa mirada de «aquí hay algo que todavía no hemos descubierto». Nosotros ponemos la misma cara ante una puerta secreta y ante una olla que alguien ha dejado enfriando. A veces cuesta distinguir la vocación de la merienda.

En Ocarina of Time, su aventura arranca en el Bosque Kokiri. A nosotros nos basta con ver esos senderos entre las raíces para sentirnos en casa. Quien se ha criado con el rumor de las hojas sabe que el bosque merece que lo escuches. Hasta ese árbol de ahí, que lleva toda la tarde crujiendo y a lo mejor solo quiere que le rasquemos la espalda.

Link lleva un buen puñado de aventuras a sus espaldas. En Hyrule cambian las épocas y vuelve a aparecer ese espíritu que se atreve a salir, a descubrir y a cuidar de los demás. Los Magikitos llevamos muchísimo tiempo reconociéndonos así. Hay muchos más por ahí, con esa curiosidad tan suya y esa manía de llegar tarde porque han encontrado algo precioso por el camino.

Un héroe que también se para a pensar

Nos flipan las espadas legendarias. Faltaría más. Pero de Zelda nos gusta especialmente ese rato en el que el héroe se queda plantado en una sala y nos toca darle al coco. Un bloque, una corriente, una pared sospechosa. Alguna de esas cosas tiene que servirnos para algo, pero todavía no sabemos cuál ni para qué.

En la Trifuerza, Link se asocia con el valor y Zelda con la sabiduría. A nosotros nos gusta ese valor que también sirve para dar el primer paso, probar una idea y echar una mano aunque todavía no tengas todas las respuestas. El bosque está lleno de cosas que se descubren así, con un poquito de miedo y unas ganas enormes.

Cuando juegas, esa curiosidad se te pega: eres tú quien observa, se equivoca y encuentra el apaño. Esa alegría de «¡coño, era esto!» te la has currado tú. Link se lleva la pose heroica. Tú puedes levantarte del sofá a por unas aceitunas más orgulloso que si hubieras salvado Hyrule de verdad.

Dos interruptores y mucha tontería por metro cuadrado

Volvamos a nuestra puerta. Había dos placas cuadradas en el suelo, muy cerca una de otra. Cada una accionaba un cerrojo distinto. Para levantar la reja había que mantener las dos apretadas a la vez. Dentro se veía un cofre. Aquello olía a aventura y un poco a humedad.

Link pisó una placa. Se oyó un clic y se retiró el cerrojo izquierdo. Cuando Link levantó el pie, el cerrojo volvió a su sitio. Probó la otra y se movió el derecho. Nosotros habíamos intentado negociar con la puerta. Él estaba averiguando cómo funcionaba.

En un rincón había un bloque de piedra macizo, estrecho y muy pesado. Link lo arrastró hasta la primera placa y se subió a la segunda. La reja se levantó. Aplaudimos. Cuando dio un paso hacia el cofre, la reja volvió a bajar.

Uno de nosotros se ofreció a ocupar su sitio. No pasó nada. Nos subimos los tres, con los bolsillos llenos de bellotas y una autoestima descomunal. Tampoco. No pesábamos lo suficiente. Quedarnos allí haciendo de pisapapeles hasta el fin de los tiempos no nos parecía una gran salida profesional.

Nos quedaba el tablón, que era largo, rígido y lo bastante ancho como para apoyar el bloque encima. Sus extremos podían descansar sobre las dos placas sin que el centro tocara el suelo. El bloque, colocado solo, no llegaba a cubrirlas a la vez.

La pista llevaba un rato debajo de nuestros culos

Le dimos la vuelta al tablón y lo apoyamos con un extremo sobre cada placa. Después arrastramos el bloque sobre la madera. Al principio lo dejamos demasiado cerca de un extremo y solo se hundió una de las placas. Lo fuimos desplazando hacia el centro, mirando los cerrojos, hasta que el peso quedó repartido entre los dos apoyos. El bloque pesaba lo suficiente: las dos placas bajaron y la reja se quedó arriba.

Ahí estaba la gracia. Habíamos pasado de buscar dos cosas pesadas a usar una sola que apretara en dos sitios. El tablón dejó de ser «el banco» y se convirtió en la pieza que nos faltaba. La madera no había cambiado. Lo que había cambiado era nuestra manera de mirarla.

Uno juró que él ya lo había pensado. Era el mismo que había propuesto enseñarle a la puerta una foto de otra puerta abierta para darle envidia. Le dejamos conservar su prestigio. Todos necesitamos un rinconcito donde guardar nuestras fantasías de genio incomprendido.

Link y tres Magikitos comprueban cómo un bloque sobre un tablón mantiene apretadas dos placas frente a una puerta abierta
El bloque no había cambiado. El banco acababa de sacarnos del apuro.

Mirar desde abajo también cuenta

En The Minish Cap, Link se hace diminuto para ayudar a los Minish. Nos toca la patata verlo entrar en ese mundo al que casi nadie presta atención. Link se toma en serio las cosas pequeñas: se para, escucha y se deja sorprender. A los Magikitos nos basta con eso para hacerle sitio junto al fuego.

Nosotros sabemos lo distinta que es una tarde de paseo cuando las raíces te llegan al pecho. Donde tú ves un hueco insignificante, a lo mejor tenemos la entrada de casa. Si quieres ver qué pasa por aquí, te va a tocar agacharte. Desde lo alto se ven muchas cosas, pero algunas se quedan justo debajo de tus narices.

En otra aventura, Tears of the Kingdom, la ultramano permite mover, girar y unir objetos. Nos encanta la pregunta que eso nos mete en la cabeza: «Vale, esto sirve para una cosa, pero ¿para qué más podría servir?». Nosotros se la hicimos a un colador y acabamos inaugurando un planetario para caracoles.

Eso es lo que nos gusta de Zelda: que te entran unas ganas tremendas de inventar. Luego hay que probar si lo que se te ha ocurrido funciona. Si el tablón se vence, habrá que colocarlo mejor. Imaginar un puente es estupendo. Comprobar que llega hasta la otra orilla también viene bastante bien.

¿Qué tiene de inteligente resolver los enigmas de Zelda?

Al resolver un enigma te fijas en las pistas, recuerdas las reglas y pruebas si tu idea funciona. A veces te toca cambiar de estrategia. Que te atasques no significa que seas menos inteligente, y por pedir una pista o mirar una guía no eres peor jugador.

Con nuestra puerta nos vino bien cambiar una sola cosa cada vez. Primero comprobamos qué hacía cada placa. Después vimos cuánto peso necesitaba. Si hubiéramos movido todo a la vez, gritando y tocando una flauta, no habríamos sabido qué había abierto la reja. Probablemente le habríamos dado el mérito a la flauta. Hay carreras de músico que han empezado con menos.

Y cuando das con la solución entre amigos, te ríes el doble. Uno ve una marca que se te había escapado. Otro pregunta algo que parecía una tontería y de pronto encaja todo. El que hoy está en las nubes mañana encuentra la salida. Ninguno necesita quedarse con la medalla toda la vida.

El tesoro más discutible de Hyrule

Abrimos el cofre. Dentro había un cucharón.

Nos quedamos en silencio. Dos cerrojos, una reja, un mecanismo de la leche y un despliegue de piedra descomunal para guardar un cucharón. El que hubiese diseñado aquello tenía mucho talento y necesitaba hablar con alguien.

Link lo levantó con una solemnidad que nos hizo doblarnos de la risa. Luego nos lo dio. Esa noche repartimos el guiso con él. Link se sentó en la hierba y nosotros nos acomodamos en un tronco, con las piernas colgando y el orgullo todavía un poco abollado.

Link comparte un guiso en el bosque con tres Magikitos mientras uno de ellos sostiene el gran cucharón que encontraron en el cofre
El cucharón no derrotó a ningún monstruo. Consiguió que cenáramos todos.

Link es un Magikito de los de toda la vida. Aquella noche se quedó a cenar con las botas llenas de tierra y se rio con nosotros del tesoro. En nuestra filosofía de bosque, una aventura se vuelve aún más bonita cuando al final tienes con quién contarla.

Si alguna vez, después de jugar a Zelda, has salido a pasear y te has quedado mirando un árbol por si guardaba un secreto, ya conoces esa sensación. La aventura sigue contigo. Te entran ganas de desviarte un poco, levantar esa piedra o averiguar adónde lleva el sendero. Ahí nos vas a encontrar a los Magikitos, probablemente discutiendo quién se ha comido la última aceituna.

Hay Magikitos que se meten en mazmorras y otros que te hacen sitio en la mesa cuando te ven llegar. Link es de esos que hacen las dos cosas. Deja la espada junto al árbol, coge el cucharón y te sirve otro plato.

Al marcharse se llevó su espada. El cucharón se quedó en casa, en un cajón que se abre tirando. Nos pareció una mejora estupenda.

Un segundo: confírmanos que eres una persona