Zelda et les Magikitos : Link est des nôtres

Ça faisait vingt minutes qu'on criait sur une porte en pierre. On avait essayé « Sésame, ouvre-toi », « s'il te plaît » et « Ouvre, bon sang, notre dîner va refroidir ! ». Rien. La porte faisait preuve d'une patience admirable. Nous, beaucoup moins.

Et puis Link est sorti des fougères. Il a regardé le sol, la porte, puis la planche sur laquelle on s'était assis pour se disputer. Il a même pas sorti son épée.

On s'est regardés. Cette tête-là, on la connaissait. Un Magikito allait avoir une idée. Malheureusement, ça voulait sans doute dire qu'il allait falloir quitter notre banc.

Pourquoi Link est-il un Magikito ?

Link est un Magikito parce qu'il aborde le monde avec curiosité, se débrouille avec ce qu'il trouve et aide ceux qu'il rencontre. Être un Magikito, c'est aussi une manière de vivre. Notre magie commence par l'envie de comprendre les choses et de faire une place aux autres.

Le bonnet lui va bien, évidemment. Mais ce qui le trahit, c'est ce regard qui dit : il y a encore quelque chose à découvrir ici. Nous, les lutins, on a exactement le même devant une porte secrète et une marmite qu'on a laissée refroidir. Parfois, l'appel de l'aventure ressemble beaucoup à un petit creux.

Dans Ocarina of Time, son aventure commence dans la forêt Kokiri. Avec ces sentiers entre les racines, on se sent tout de suite chez nous. Quand on a grandi avec le bruit des feuilles, on prend le temps d'écouter la forêt. Même l'arbre d'à côté, qui craque depuis des heures. Il veut peut-être juste qu'on lui gratte le dos.

Link a déjà vécu un sacré paquet d'aventures. Les époques passent à Hyrule, et on retrouve cet élan qui pousse à partir, à découvrir et à prendre soin des autres. Nous, les Magikitos, ça fait très longtemps qu'on se reconnaît à ça. Il y en a plein d'autres dans la nature, toujours en retard parce qu'ils ont trouvé quelque chose de beau en chemin.

Il se passe des choses sous ce bonnet

Une épée légendaire, on adore. Très bel objet. Mais dans Zelda, on aime particulièrement le moment où une salle nous oblige à nous creuser la tête. Un bloc, un courant, un mur un peu louche. Il y a forcément quelque chose à faire avec tout ça. Reste à trouver quoi.

La Triforce associe Link au courage et Zelda à la sagesse. Nous, on aime ce courage qui permet de faire le premier pas, d'essayer une idée ou d'aider quelqu'un alors qu'on a pas encore toutes les réponses. Dans la forêt, on découvre beaucoup de choses avec les genoux un peu tremblants et une sacrée envie de savoir.

Quand tu joues, cette curiosité te gagne aussi. C'est toi qui observes, qui te plantes et qui trouves la solution. Link récupère la pose héroïque. Toi, t'as bien mérité de crier « Mais OUI, c'était ça ! » et d'aller chercher un biscuit, tout fier, comme si tu venais de sauver Hyrule.

Deux interrupteurs et beaucoup de mauvaise volonté

Devant notre porte, deux dalles carrées se trouvaient tout près l'une de l'autre. Chacune actionnait un verrou. Pour lever la grille, il fallait maintenir les deux enfoncées. Derrière, on apercevait un coffre. Ça sentait l'aventure. Un peu l'humidité aussi.

Link a marché sur la première dalle. Clic. Le verrou de gauche a coulissé. Quand il est descendu, le verrou est revenu. Il a essayé l'autre dalle et le verrou de droite a bougé. Nous, on négociait avec la porte. Lui cherchait à comprendre le mécanisme.

Dans un coin, il y avait un bloc de pierre massif, étroit et très lourd. Link l'a traîné sur la première dalle, puis il s'est installé sur la seconde. La grille s'est levée. On a applaudi. Il a fait un pas vers le coffre. La grille est redescendue.

L'un de nous a proposé de prendre sa place. Rien. On est montés à trois, les poches pleines de glands et l'amour-propre bien gonflé. Toujours rien. On pesait pas assez. Et finir notre vie en presse-papiers de cérémonie nous emballait moyennement.

Il restait la planche. Longue, rigide et assez large pour porter le bloc. On pouvait poser une extrémité sur chaque dalle, sans que le milieu touche le sol. Le bloc tout seul était trop étroit pour appuyer sur les deux à la fois.

On avait les fesses sur la solution

On a posé la planche en travers des deux dalles, puis traîné le bloc vers son milieu. Au début, il était décalé et une seule dalle s'enfonçait. On l'a poussé un peu, en surveillant les verrous. Son poids s'est réparti entre les deux appuis. Il était assez lourd pour enfoncer les deux dalles. Cette fois, la grille est restée en haut.

On cherchait deux objets lourds. Il suffisait qu'un seul appuie à deux endroits. Notre banc venait de devenir l'outil qui manquait. Le bois avait pas changé. Notre manière de le regarder, si.

L'un de nous a juré qu'il y avait pensé depuis le début. Le même voulait montrer à la porte une photo de porte ouverte pour la rendre jalouse. On lui a laissé sa petite fierté. Après toute cette histoire, on pouvait bien se montrer généreux.

Link et trois Magikitos observent un bloc de pierre sur une planche qui maintient deux dalles enfoncées devant une grille ouverte
La même pierre, le même bois. Le banc venait de trouver sa vocation.

Vu d'en bas, c'est une autre affaire

Dans The Minish Cap, Link devient minuscule pour aider les Minish. Ça nous touche de le voir entrer dans ce monde devant lequel tant de gens passent sans s'arrêter. Link prend les petites choses au sérieux : il s'arrête, il écoute, il s'émerveille. Chez les Magikitos, on lui garde toujours une place au coin du feu.

Une balade, c'est une autre affaire quand les racines t'arrivent à la poitrine. On sait de quoi on parle. Le trou que tu trouves insignifiant, c'est peut-être notre entrée. Pour comprendre les lieux, il va falloir te baisser. D'en haut, on voit loin. Pas forcément ce qui se cache juste sous son nez.

Dans une autre aventure, Tears of the Kingdom, Emprise permet à Link de déplacer et d'assembler des objets. Ça nous donne envie de bidouiller. À quoi ce truc pourrait-il servir d'autre ? On a posé la question à une passoire. Maintenant, les escargots du coin ont un planétarium.

C'est là que Zelda rejoint notre envie d'inventer. Encore faut-il essayer pour voir si ça marche. Si la planche bascule, on la replace. Imaginer un pont, c'est chouette. Vérifier qu'il atteint l'autre rive, ça peut servir aussi.

Comment les énigmes de Zelda nous font-elles réfléchir ?

Une énigme peut te demander de repérer un indice, de retenir une règle et de tester une idée. Parfois, il faut changer d'approche. C'est pas parce que tu bloques que t'es moins intelligent. Et demander un indice ou consulter un guide fait pas de toi un moins bon joueur.

Pour notre porte, ce qui nous a aidés, c'est de changer une seule chose à la fois. D'abord les dalles, ensuite le poids. Si on avait tout déplacé en criant et en jouant de la flûte, on aurait jamais su ce qui avait ouvert la grille. On aurait sûrement remercié la flûte. Des carrières musicales ont démarré pour moins que ça.

Et puis chercher à plusieurs, c'est quand même plus drôle. L'un voit une marque qui t'avait échappé. Un autre pose une question un peu bête et soudain tout s'emboîte. Celui qui comprenait rien hier trouvera peut-être la sortie demain. Pas besoin de nommer un génie à vie.

Le trésor le moins convaincant d'Hyrule

On a ouvert le coffre. Dedans, il y avait une louche.

Deux verrous, une grille, un mécanisme à pression et des tonnes de pierre. Pour une louche. La personne qui avait conçu ça avait du talent et aurait peut-être dû en parler à quelqu'un.

Link l'a brandie avec un tel sérieux qu'on s'est pliés de rire. Puis il nous l'a donnée. Le soir, on s'en est servis pour partager le ragoût. Link s'est assis dans l'herbe et nous, on s'est installés sur un tronc, les jambes dans le vide et la fierté encore un peu cabossée.

Link partage un ragoût en forêt avec trois petits Magikitos, dont l'un tient fièrement la grande louche trouvée dans le coffre
Aucun monstre vaincu. Mais tout le monde a eu à manger.

Link est un Magikito jusqu'au bout des bottes. Ce soir-là, il est resté dîner avec de la terre plein les semelles et il a ri avec nous de ce drôle de trésor. Dans notre philosophie de forêt, une aventure est encore plus belle quand on a quelqu'un à qui la raconter.

Si tu es déjà parti te promener après avoir joué à Zelda et que tu as regardé un arbre en te demandant s'il cachait un secret, tu connais cette sensation. Un bout de l'aventure t'accompagne. Tu as envie de soulever cette pierre, de prendre le petit sentier pour voir où il mène. C'est là que tu trouveras les Magikitos, probablement en train de chercher qui a mangé le dernier biscuit.

Certains Magikitos s'aventurent dans les donjons. D'autres te font une place à table quand ils te voient arriver. Parfois, c'est le même, l'épée contre un arbre et une louche à la main.

Il est reparti avec son épée. On a gardé la louche dans un tiroir. Tu tires sur la poignée, ça s'ouvre. Franchement, quel progrès.

Une seconde : confirme que tu es une personne